《泰拉瑞亚》的玩法有趣度,只有《泰拉瑞亚》的三成左右

值得票价 。
凌晨两点, 坐在电脑前的我觉得有些头晕, 就退出了《开普勒斯》, 决定去睡觉 。
在我坐到椅子上时, 还是昨晚八点 。 我坐在屏幕前, 用刚做好的钻头采矿、带着宠物和随从刷Boss、收割大片刚成熟的小麦, 看着背包里不断增长的数字, 计划下一阶段的任务清单 。
我已经有很长时间, 没有这样沉浸在一款游戏里了——尤其是在最初开始游玩时, 我并不看好《开普勒斯》 。
我想, 很少有人会在进入《开普勒斯》的前两个小时被它惊艳, 直到他们开始自己的“是男人就下100层” 。
《泰拉瑞亚》的玩法有趣度,只有《泰拉瑞亚》的三成左右
《开普勒斯》是款刚刚结束“抢先体验”阶段, 开始发售正式版的游戏 。 在真正创建人物开始游戏前, 因为这个已经结束的“抢先体验”阶段, 我对未来的游戏体验的信心满满——这毕竟是款早在2018年就有消息的作品, 这种结束漫长“抢先体验”周期端上桌的成品, 总比还在制作中的半成品要好得多 。
正式进入游戏后, 我发现了件有趣的事——本作很像套着《环世界》皮的《泰拉瑞亚》 。
首先你要知道“套着《环世界》皮”不是褒义, 《环世界》的皮可没什么好套的 。 那么, 《泰拉瑞亚》的玩法呢?这个形容应该够褒义了吧 。
《开普勒斯》的玩法有趣度, 只有《泰拉瑞亚》的三成左右, 但“玩法有《泰拉瑞亚》三成有趣”, 也不是贬义 。
二者的相似之处, 首先在于无指引 。
《泰拉瑞亚》的玩法有趣度,只有《泰拉瑞亚》的三成左右
“要致富先撸树”式的开局, 几乎已经成为近年带模拟经营要素的沙盒游戏标配 。 而不安排任何指引NPC, 给玩家一个“所见即所得”的开放大世界, 则是为了让玩家在探索过程中享受更多自由而有意设计 。
这种设计本身, 当然不是问题 。 但问题是, 《泰拉瑞亚》拥有足以用海形容的可探索选项, 无论是地图四处宝箱里的药剂、武器和饰品, 还是在各种特殊地形隐藏着的NPC, 都能给玩家提供足够的新鲜感——但《开普勒斯》没那么多可探索的内容 。
《泰拉瑞亚》的玩法有趣度,只有《泰拉瑞亚》的三成左右
【《泰拉瑞亚》的玩法有趣度,只有《泰拉瑞亚》的三成左右】你跑到出生点西边, 发现了一堆苹果树、浆果丛和石头, 然后跑到东边, 发现了完全相同的苹果树、浆果丛和石头 。 你打开北边的宝箱, 里面是最初级的绷带和若干低价值资源, 你于是又打开南边的宝箱, 还是最初级的绷带和千篇一律的低价值资源 。

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